NEGOCIOS VIRTUALES EN SECOND LIFE

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Las acciones de marketing en el soporte online son cada vez más habituales en muchos sectores, no solamente los relacionados con el mundo tecnológico. Existen multitud de páginas con banners interactivos, anuncios estáticos, sites específicos, enlaces patrocinados, incluso se disputan festivales para premiar a los mejores anuncios en cada uno de sus campos. La publicidad online sigue avanzando camino y sus ratios de crecimiento son más elevados que en otros medios como la Tv o la radio, aunque aún no llegan al mismo nivel de inversión.

El e-Marketing aporta a los potenciales clientes una interactividad muy valorada ya que Internet se diferencia de los demás medios por la relación directa entre empresa-cliente. Dentro de estas acciones online, la incursión de Second Life ha supuesto un gran cambio en el desarrollo de dichas acciones. Este mundo virtual implica desarrollar acciones de marketing nunca antes imaginadas. Supone tanto para empresas como para potenciales clientes una nueva manera de “conocerse” mutuamente.

La rentabilidad de este tipo de acciones dentro de Second Life es de cálculo complejo, ya que se trata de distintos beneficios para la empresa: aumento de notoriedad, investigación de mercado, posibilidad de crear clientes VIP, acceso a cualquier target de cualquier parte del mundo, etc. Por el contrario, existen desventajas o gastos derivados que son también tomados en cuenta por las empresas presentes: inversión en tiempo elevada, vacío legal ante cualquier tipo de irregularidad con nuestra marca, o incluso, al ser un entorno virtual, los datos de los usuarios podrían ser inventados, seleccionando así un target equivocado.

Según un estudio en secondlifenegocios.com, las empresas presentes en esta comunidad virtual son valoradas por los usuarios como pioneras en aprovechar los nuevos segmentos de consumidores existentes. La imagen positiva de estas inversiones empresariales virtuales se refuerzan con el hecho de que no existen batallas para ganar cuota de mercado o guerras en políticas de precios. La percepción resultante de estas interacciones es de un mundo ordenado y regulado por normas internas pero la realidad muestra un mundo virtual anárquico, sin reglas comerciales establecidas por tanto muy lejos del entorno que vivimos día a día.

Otros datos de interés:
Número total de transacciones dentro del juego: 12,181,535 (mayo 2007)
Existen empresas españolas que han incluido Second Life en su aplicación online, como es el caso de Inditex, el Instituto de Empresa o Caja Madrid.